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《双人成行》:在微缩世界合作探险一个为成年人准备的童话故事

来源:未知   作者:admin   日期:2021-09-29 08:13

  2017 年的 TGA 颁奖典礼,让所有玩家都认识了约瑟夫法尔斯(Josef Fares)。这个留着长发、胡子拉碴、口无遮拦的游戏制作人在美国加利福尼亚微软剧院的舞台上,为电影界最权威的大奖一连送上三个“Fuck”,直言自家工作室的发行方 EA 在游戏开箱问题上“搞砸了”,并盛赞游戏是真正的“未来产业”。他神情亢奋、手舞足蹈地向观众席呼喊问好,豪言道:“就算全世界都认为我的游戏会是一坨屎,我依旧相信只要你玩过,你就一定会喜欢上它,我对自己做的游戏就是这么有信心。”

  彼时,约瑟夫法尔斯口中的游戏指的是由他担任总监的双人合作游戏《逃出生天(A Way Out)》。2018 年,该游戏发售后获得大量游戏媒体的好评,并最终卖出 350 万份拷贝,被誉为双人合作游戏的标杆之作。

  频出狂言,成为约瑟夫法尔斯的个人标签。2020 年,香港小鱼儿二站高手坛。他再次登上 TGA 的舞台,为玩家带来最新作品《双人成行(It Takes Two)》的预告和演示。2021 年 2 月 19 日,他在接受游戏媒体 Gamerant 采访时宣布:“不开玩笑,如果你真心觉得这游戏(《双人成行》)不好玩,我保证给你倒贴 1000 美金的补偿费。”并告诉 Gamerant 大可把这句话作为文章标题。

  2021 年 3 月 26 日,《双人成行》正式于 PS、Xbox 和 PC 平台发售,IGN、Gamespot 等主流游戏媒体都给出了 90 分好评。而截至目前,在评论网站 metacritic 上,《双人成行》成为本年度评价最高的 PC 平台游戏。

  比起同日发售的《怪物猎人:崛起(Monster Hunter Rise)》,《双人成行》无论从制作周期、游戏系统的复杂程度再到知名度都显得弱势许多,但这两款游戏又以各自的方式凸显出“合作”所带来的乐趣。相较之下,《怪物猎人:崛起》依然带着更浓的单机传统色彩,而《双人成行》则是实打实的双人游戏,并成功让合作、互动、玩家间相互信任等种种元素容纳进游玩体验中,为玩家带来一趟难以忘怀的双人冒险之旅。

  在尝试过《双子兄弟》的中世纪魔法题材和《逃出生天》的现实越狱主题后,约瑟夫法尔斯在《双人成行》中再一次拓宽想象边界,为玩家打造了一个游戏版《玩具总动员》般的奇幻世界。《双人成行》的故事发生在科迪和小梅这对步入中年的夫妻身上。婚后各自的工作与生活难以平衡,对女儿的陪伴日益减少,感情不复当初的他们决定离婚。而在签署离婚协议书的前夕,悲伤的女儿无意间将科迪和小梅变成了两具玩偶。他们必须在这个微缩世界里闯过重重难关,回到女儿身边,解除魔法。然而就在两人准备上路时,一位自称“哈金博士”的神秘角色出现在他们面前,“哈金博士”誓要帮这对夫妇破镜重圆,并不断告诫他们“合作”才是度过难关、揭开魔法的诀窍。就这样,这对互不对付的夫妻不得不再次携手并进,而他们的目标只有一个:变回人类,然后离婚。

  比起中文翻译的《双人成行》,游戏原本的名字“It Takes Two”更能体现其特质。这款游戏是一款强制双人合作的冒险游戏。两位玩家各自扮演科迪和小梅,以分屏显示的方式游玩游戏。在游戏的过程中,角色会获得不同的专属道具,玩家要依靠不同道具之间的特性,以合作的方式解开谜题,打败出现在他们面前的敌人,完成一个个关卡冒险。

  在英语中,“take”一词有“花费”之意。而《双人成行》作为一款需要“花费”两个玩家才能通关的游戏,十分强调玩家间的配合。在此前,大部分双人合作游戏常常会因为游戏玩家之间的水平差异,甚至出现“一个大腿带一个小白”的无脑通关模式。这种模式不仅带来游戏体验的差距,也让“双人合作”的标签名不副实。但在《双人成行》中,许多关卡往往需要两名玩家在不同的场景下合作操控机关,才能顺利通过,而这种设计在传统的双人游戏乃至多人游戏中并不常见。它的好处是让每一位玩家都有机会全身心投入到游戏中,单一玩家的强大并不能解决所有问题,每个人都有自己大放光彩的时刻。由此,玩家的参与感大幅度提升。

  更重要的是,《双人成行》在此基础上进一步强化了玩家之间的互动:平台跳跃时,需要一位玩家伺机起跳,另一位玩家同步打开平台开关;对付敌人时,单一玩家无法对敌人造成伤害,需要两名玩家使用各自的武器配合,才能打掉 Boss 的血条。此外,制作组还在游戏内塞入了各种各样的互动彩蛋,玩家在主线剧情间隙可以寻找隐藏在场景角落中的“双人小游戏”;也可以趁一名玩家不备,将他送进陷阱,来一次检验“塑料友谊”的整蛊。而当一名玩家阵亡时,只要另一名玩家还存活着,阵亡的玩家就可以原地复活,这种轻度的“死亡惩罚”变相鼓励玩家去探索更多的游戏可能性。

  不过,对一款游戏而言,老奇人论坛168开奖更简单,核心机制的成功也仅仅算成功了一半,另一半的成功建立在可玩性之上。令人惊喜的是,《双人成行》作为一款冒险游戏,几乎将所有常见的冒险类游戏玩法都容纳进来。以平台跳跃为基础,该游戏还穿插加入了射击、解谜、赛车、航海、格斗、地牢冒险等等要素,在这里,玩家甚至能玩到 gameboy 上那些古早的像素射击游戏。在一个章节过后,玩家又会接触到新的玩法,这种设计巧妙地避免了传统平台跳跃类游戏的单一模式,“学习-熟练”的反复循环也维持了游戏的难度曲线,不至于让玩家在熟练后对游戏产生倦怠。

  诚然,强制双人游玩的模式不可避免地将许多单机玩家拒之门外,但反过来说,对《双人成行》而言,这一模式更像是一种先决条件。正如《双人成行》的官方介绍所说:“无论是吃冰淇淋圣代、喝一杯小酒、在沙发上打发漫漫长夜,还是玩人生中最疯狂的视频游戏——一起分享总会更快乐。”

  他就是约瑟夫法尔斯。2014 年,约瑟夫法尔斯在瑞典的斯德哥尔摩创立了自己的游戏工作室 Hazelight,同年发布处女作《双子兄弟》。而 EA 几乎同时看中了这家工作室的潜力,很快就在 2014 年的 TGA 上宣布已经将 Hazelight 购入门下。约瑟夫相信,以游戏为代表的互动娱乐能创造出比电影更惊艳的体验,如果说电影只是观众单纯地观看别人的作品,那么游戏就是真正地将玩家置身于一个“电影世界”。

  用枕头被子打造一个属于自己堡垒,在黑暗的房间里打着手电筒,想象自己正在宇宙中漂浮,或是在古堡中探险——每个人孩童时都有过的幻想都被重现在游戏中。而对电影和游戏都有所涉猎的玩家而言,《双人成行》就像童真版的《头号玩家》:在树洞中与松鼠和蜜蜂战斗,把玩家拽进了《亚瑟的奇幻王国》的情节;在玩具城堡中探险,毫无疑问致敬了皮克斯的经典动画《玩具总动员》;在地牢中化身为巫师和战士与玩具士兵对战,正是《龙与地下城》元素和地牢类游戏的常见设定;时钟内的魔法城堡和腾飞于钟楼间的渡鸦,恍惚间把玩家带到霍格沃兹。此外,诸如打碎陶瓷罐能掉落“卢比”(《塞尔达》系列游戏中的钱币)的可爱彩蛋,更是令玩家会心一笑。

  从故事中我们不难发现,《双人成行》是一款关于联结的游戏。尽管过程从来不会一帆风顺,但我们总是可以找到修复一段破碎感情的方法,可以重新理解、信任,甚至爱上对方。而这个游戏意欲传达的理念就埋藏于冒险的旅途。在旅途中,玩家之间的联结、玩家与开发者的联结通过游戏机制、剧情、场景设计被一并串起。说到底,做游戏和玩游戏的终究是人,而每一次联结,就像两个生命在错位的时空中,通过虚拟世界误打误撞地相遇,随即让玩家感受到:每个人都不应该是一座孤岛。

  当然,向来以叛逆形象示人的约瑟夫法尔斯不止步于讲一个“破镜重圆”的老调故事,在故事底下,《双人成行》还展现出了成年人的笨拙。当“枕边的掉发越来越多、喜欢的面包从商品架上消失,微小的绝望积攒着令人成为大人”之后,成年人们也渐渐忘记了如何表达脆弱、关怀和爱。于是当生活巨变,成为人偶后,成年人所能想到的就是一种不择手段的、破坏性的解决方式。

  一切是如此令人熟悉。自负又执迷不悟的成年人不再幻想,以成熟和理性自居,考虑现实问题成为本能,但到头来却被一趟奇幻冒险解开了心中的疑惑。正如 PC Gamer 的游戏编辑在游玩时不禁反思起自己的婚姻状况,《双人成行》给玩家带来的不仅仅是一次娱乐体验。无论是重新唤醒童真,与朋友之间的关系更进一步,与伴侣重归于好;还是更深层次地思考两性关系能否简单化地理解为一场冒险,重新审视自己所处的亲密关系,并更谨慎地在关系中做出决定,都是这款游戏试图传递给玩家的思考。

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